Lag af guðum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Lag af guðum » Древние свитки » Путеводитель


Путеводитель

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Добро пожаловать на проект под названием «Песнь о Богах». Наш форум повествует о жизни девяти магических кланов в далекой Исландии, охватывает период времени с мая 2017 года. Настоящая тема даст вам возможность быстрого ознакомления с краткой информацией по проекту, введет вас в курс дела и ответит на все наиболее значимые и важные вопросы.

сюжет колдуны и магия кланы организации

В рамках нашего мира в Исландии существует две расы – люди и колдуны. Обе расы существуют бок о бок друг с другом, знают о существовании друг друга и не испытывают из-за этого каких-либо сложностей. Долгое время Исландия была изолированной от внешнего влияния страной и потому здесь не было ни охотников, ни чужестранцев. Колдуны, в большинстве своем были частью одного из девяти ведьмовских кланов, каждый из которых имел в качестве дальнего предка одного из скандинавских Богов и в зависимости от божества, все члены кланов носят соответствующую фамилию – патроним, или матроним от имени Бога. Кланы не всегда находились в добрых отношениях друг с другом, хотя все они так или иначе связаны родственными узами, но основной конфликт обострился в двадцатом веке, когда одна часть кланов стала выступать за взаимодействие с континентальной частью мира, за интеграцию чужестранцев в Исландию и в колдовские кланы, а другая часть выступила за сохранение традиций, чистоты крови исландских колдунов и за запрет взаимодействия с чужестранцами. Колдовские кланы разделились на консервативный блок, который и поныне известен под названием «Земля Богов» и либеральный блок, который носит название «Ветер Перемен». Между двумя союзами началась ожесточенная война, которая привела к потере либеральными кланами благодати – специфической особенности всех членов клана, дарованной им Богами. Однако, останавливать интеграцию было уже поздно: в страну хлынули иностранные колдуны, иностранные смертные и что гораздо важнее – охотники, желавшие гибели всему ведьмовскому обществу. Последние объединились под названием «Божья Воля» или по-латински «Deus Vult». Исландское колдовское сообщество впервые за много лет оказалось на грани выживания.

Более подробно информация изложена в нашем сюжете.

Колдуны в Исландии разделены на две основные категории: чистокровных и нечистокровных.
Чистокровными колдунами являются те, кто были рождены в законном браке между чистокровными представителями двух ведьмовских кланов Исландии. Таких кланов на данный момент всего девять. Либеральные кланы: дом Эйр, дом Тора, дом Гулльвейг, дом Фрейра. Консервативные кланы: дом Одина, дом Ньерда, дом Хель, дом Локи, дом Фригг. Либеральные кланы разрешают браки между чистокровными иностранными колдунами и считают детей от этих союзов чистокровными. Отдельные кланы разрешают браки так же с полукровными колдунами и даже колдунами в первом поколении.
Нечистокровные колдуны – это колдуны от связи между колдуном и смертным, между двумя полукровными колдунами. Чаще всего они являются одиночками, или изгнанниками своих кланов, бастардами и плодами запретных связей. Такие колдуны не имеют прав в рамках клана, за редкими исключениями в рамках либеральных домов, которые могут признать бастарда, или нечистокровный брак.
Большинство колдунов в Исландии чистокровные.
Колдуны отличаются от обычных людей тем, что имеют возможность творить колдовство несколькими способами:
- Статичная способность – врожденная способность мага, которая просыпается в нем в возрасте пяти лет и остается с ним навсегда. С возрастом улучшается владение ею, мощность способности, которая к старости может иметь приятные бонусные проявления;
- Динамическая магия – магия, которая доступна всем колдунам без исключения и которую они могут изучать в течение жизни: гальдр (заклинательные песнопения), зелья, руническая магия, эльфийская магия и.т.д.
Динамическая магия подразделяется на традиционную для Исландии и пришлую (магия, пришедшая с континента)
Традиционная – именно ее практикуют сторонники консервативного союза и к ней относятся: гальдр (заклинания), спа (прорицания), сейд (магия иллюзии), руническая магия (графическое изображение символов для достижения конкретного результата), эльфийская магия (магия, осуществляемая через общение и взаимодействие с эльфами), жертвенная магия (принесение в жертву Богам людей и животных);
Пришлая – магия, пришедшая с континента и включающая в себя обращение к совершенно иным Богам, существам и Силам, осуществляемая через связь с другой культурой и традицией. Используется только членами либерального блока, так как считается, что именно эта магия привела к потери благодати кланами;
Благодать – специфическая особенность представителей клана, дарованная им покровительствующим божеством. На данный момент благодать сохранена только членами консервативного блока. Дом Хель – невосприимчивость к заболеваниям, дом Ньерда – невозможность принять смерть или иной ущерб от воды, дом Эйр – ускоренная регенерация, дом Одина – возможность выбрать место и время своей смерти, дом Локи – убедительная ложь, дом Фригг – рождение всегда здоровых детей.

Более подробно о колдунах и магии Вы можете узнать в соответствующей теме.

Клан – объединение колдунов на основе общности истории, родственных и семейных связей, предков, закрепленной территории, Бога-покровителя, знаний, передающихся по поколениям. По большому счету клан – есть единый многочисленный (так как живут колдуны дольше) Род.
За каждым кланом закреплен свой город и это значит, что клан дислоцируется в этом городе, имеет в нем свое святилище, родовое поместье, а члены клана возглавляют этот город на административном уровне и владеют градообразующими отраслями экономики в этом месте. Дом Одина владеет городом Коупавогюр, Фригг – Хабнарфьордюр, Тора – Га́рдабайр, Хель – Аульфтанес, Эйр – Вогар, Фрейра – Кеблавик, Ньерда – Акранес, Гулльвейг – Боргарнес, Локи – Рейкьянесбайр.
Каждый клан имеет свой крупный бизнес, в который вовлечена внушительная часть дома, при этом бизнес может быть распределен по всей стране, не ограничиваясь городом, которому принадлежит клан. Дом Одина – компания металлургической промышленности, дом Фригг – центры планирования семьи и репродуктивного здоровья, Тор – сельскохозяйственная промышленность, дом Хель – ритуальные услуги, дом Эйр – частные медицинские клиники, дом Ньерда – рыбная промышленность, Фрейр – банковская сфера, Локи - ночные клубы, Гулльвейг - казино.
Каждый клан имеет одинаковую внутреннюю структуру и иерархию на пике которой находится глава дома – наследственная должность, передающаяся от родителя к старшему живому ребенку в семье. Власть главы абсолютна и лишь отчасти ограничивается властью жрецов и божественным вмешательством. Вторыми по значимости являются жрецы – по три в каждом клане, отмеченные соответствующей меткой при рождении. Немалую роль занимают и вельвы – женщины и мужчины, рожденные с чрезвычайно редким даром к пророчествам. Таких в клане бывает единовременно не более двух.

Подробнее с информацией по кланам вы можете ознакомиться в этой теме.

Колдуны не привычны к тому, чтобы создавать дополнительные объединения, помимо своего собственного клана и происходит это чрезвычайно редко. На текущий момент таких объединений всего три и главным среди них является Совет Кланов.

Совет Кланов – невыборный орган власти, осуществляющий судебную, законодательную и исполнительную функции в колдовском сообществе. Основу Совета составляют главы Кланов. Совет дислоцируется и собирается один раз в месяц в Рейкьявике, обсуждает все основные события колдовского мира и принимает решения по важнейшим вехам развития Кланов. Решения по основополагающим вопросам принимается голосованием, в котором исключается возможность воздержаться. Достаточно перевеса в один голос, чтобы решение было принято, или отклонено.
Хотя Совет Кланов является автономной структурой и главы Совета являются его основой, на его базе созданы и другие организации, помогающие нормальному функционированию и развитию колдовского сообщества: суд, отряд карателей, школа и бюро по взаимодействию со смертными. Последнее выдает лицензии и патенты на использование магии в отношении смертных, регулирует взаимодействие с властными структурами смертных, улаживает конфликты между магическим сообществом и смертными.
Совет функционирует и по сей день, объединяя две другие организации: либеральный союз – Ветер Перемен и консервативный союз – Земля Богов.

Подробнее ознакомиться с информацией по организациям можно в этой теме.

После начала интеграции иностранцев в Исландию, здесь были замечены и первые охотники, прибывшие с континента. Именно они обучили первых исландских охотников, именно с их подачи была создана организация на базе лютеранской церкви под названием «Deus Vult» или «Божья Воля». Объединение на базе лютеранской церкви, имеет поддержку нескольких церквей и их пасторов в Рейкьявике и за его пределами. Идейная составляющая базируется на мнении, что не может быть иных Богов, кроме единого Бога и иных человекоподобных существ, помимо самих людей. Все прочие проявления объявлены проделками Дьявола и подлежат уничтожению. Существует чуть более двух лет и все это время организация занималась подготовкой кадров боевого назначения для физического уничтожения колдунов, разработкой оружия и поиском финансирования. На текущий момент организация финансово поддерживается несколькими состоятельными людьми из Исландии и Европы, однако не имеет государственной поддержки. Власти Исландии существование организации отрицают, равно как и сторонники либеральных кланов. Организация не столь могущественна на текущий момент, но набирающая обороты с каждым новым днем по мере прибытия в страну все новых и новых охотников.

0

2

Какой год в игре?
Мы стартуем с мая 2017 года.

В каком городе идет игра?
В Рейкьявике и его пригородах. Так как города всех кланов располагаются на очень близком расстоянии к столице Исландии, игра ведется в них и в самой столице.

Какой максимальный возраст колдунов?
220-240 лет в среднем, но бывает и немного больше. При этом, колдунам не обязательно выглядеть древними стариками после ста лет – им всем доступны омолаживающие зелья без ограничений, изготавливаемые по рецепту, который известен под названием «яблоки Идунн».

Как можно убить колдуна?
Абсолютно так же, как и любого смертного: одной пули в висок будет вполне достаточно.

Я хочу быть азиатом в консервативном клане. Как это возможно провернуть?
По факту – никак. И не только азиатом, но даже англичанином, американцем и русским Вы в консервативном клане быть не сможете, потому что частью клана либо рождаются, либо становятся в ходе брака, а ни один уважающий себя член консервативного клана никогда не женится и не выйдет замуж за чужака.

Я хочу создать свой собственный клан. Это возможно?
Нет. В Исландии на текущий момент существует девять кланов: дом Одина, дом Фригг, дом Тора, дом Фрейра, дом Локи, дом Гулльвейг, дом Хель, дом Эйр, дом Ньерда и дополнительные кланы мы вводить не планируем.  Особенностью каждого клана является то, что они восходят родословной к какому-то из перечисленных Богов и потому просто так создать свой клан колдун не может.

Какие виды способностей есть у колдунов?
Способности делятся на три типа: статичная – постоянная способность, которая пробуждается в колдуне в возрасте пяти-шести лет и остается с ним навсегда, динамическая – способность колдуна творить магию при помощи заклинаний, зелий, эльфов, рунической магии, благодать – особенность, даруемая Богом-покровителем сразу всему клану. Благодать при этом может быть утрачена.
Каждый колдун владеет только одной статической способностью. Редчайшей из них является способность к пророчествам, предвиденью будущего. По этой причине, колдуны, обладающие даром пророка, выделяются в отдельную категорию и называются «вельвами». Единовременно в клане не может быть больше двух вельв.
Нередко двумя статичными способностями обладают жрецы, получая вторую способность при принятии жреческого сана. Способность в этом случае выступает даром божества в отношении своего служителя. Жрецы не всегда получают вторую способность, однако, они всегда имеют такую возможность: совершив некое значимое действо в пользу Бога, которому служат, они могут получить вторую способность в любой момент своей жизни.

Чем жизнь жреца отличается от жизни обычного колдуна?
Большую часть времени в своей жизни жрецы посвящают служению своему божеству. Нередко они живут в святилищах, а порой неделями оттуда не выходят. На образ жизни жреца непосредственное влияние имеет уровень консервативности клана, которому он принадлежит. В одном клане жрец сможет вести почти обычную жизнь, ходить на работу, встречаться с друзьями и отправлять культ божества в строго отведенные часы, в другом клане от него будет требоваться постоянное присутствие в святилище, единство с божеством без отвлекающих факторов. Но жрец не обязан следовать взглядам своего клана на жречество. Если в какой-то момент он оказывается не согласен с тем распорядком, который навязывает ему клан – он может изменить его по своему усмотрению. Тем не менее, если самому божеству в какой-то момент покажется, что жрец в большей степени принадлежит мирской своей жизни и в меньшей – служит ему, он может наказать такого служителя. Наказание есть всего одно и это – смерть. Для каждого клана смерть в виде божественной кары различна: в доме Одина это – мгновенное испепеление заживо, в доме Фригг – смерть во сне, в доме Хель – гниение заживо, в доме Ньерда – утопление, даже если жрец находится на суше и не имеет прямого взаимодействия с водой, в доме Эйр – мгновенно развивающаяся лихорадка неизвестного типа, в считанные часы приводящая к смерти, в доме Тора – раздавливание большим предметом даже в случае отсутствия самого предмета, в доме Фрейра – сумасшествие, приводящее к нелепой смерти, в доме Гулльвейг - иссушение, в доме Локи - взрыв.

Может ли глава клана, или другой колдун убить\казнить жреца?
Жрецы не являются бессмертными и неуязвимыми даже при активном служении своему божеству. Таковыми они остаются лишь на территории своего святилища, но стоит только переступить его порог, как жрец становится уязвимым любым физическим воздействиям и он может быть убит.
Однако, вряд ли найдется в Исландии колдун, который решится поднять руку на жреца. Такой ведьмак будет считаться проклятым и весьма вероятно, сам окажется приговоренным к смерти судом.
Что же касается главы клана, то в консервативных домах, посчитав, что жрец предал веру в Бога, глава может решиться отдать приказ о казни. Но прецеденты подобного толка чрезвычайно редки, потому что лидер клана, как и другие его члены, не имеют прямого контакта с божеством и понятия не имеют, что этому божеству нужно от жреца, а потому велик шанс ошибиться. А при ошибке глава клана понесет повышенную ответственность, окажется проклятым и весьма вероятно, окончит свою жизнь немногим позже самого жреца.

Может ли жрец отказаться от жречества и уйти?
Нет, не может. Его мгновенно постигнет кара отступников.

Как общаются и взаимодействуют Боги с другими представителями клана?Несмотря на то, что прямую связь с Богами и особое их расположение имеют только жрецы, все колдуны, вплоть до рядовых членов клана могут взаимодействовать со своими божествами напрямую и без посредников, если им претит общение через жрецов. Для этого необходимо нарабатывать связь, приносить жертвы, славить Божество и просить его о покровительстве с тем, чтобы быть замеченным и признанным. Но нередки так же случаи внезапных сакральных откровений и установления связи между колдуном и божеством. Причиной могут быть глубокие потрясения, особая нужда, предстоящие великие события и иные ситуации. Взаимодействие при этом никогда не похоже на диалог и не присутствует в жизни колдуна на постоянной основе, как это происходит в случае со жрецами. Рядовому колдуну необходимо совершить обрядовые действия, произвести обращение, принести жертву, произнести славления и далеко не факт, что это поможет. Взаимодействие в таких случаях происходит различными вариантами – выпадением на астральный уровень, получением ответов исключительно при помощи слуха, визуальное проявление Божества, видения сакрального свойства и откровения, полученные иным путем.
Бывают и сугубо негативные формы взаимодействия. Боги всегда видят, слышат и знают своих детей, а потому им известны все их слова и все их поступки. Если эти слова и поступки не соответствуют нуждам клана и самого Божества, приносят вред, как культу Божества, так и членам дома, последует сначала предупреждение в виде сна, видения, или иного знака, а затем настанет время для расплаты. Ярким показателем такого взаимодействия для кланов является лишение благодати. Но не столь уж редки случаи, когда кара была куда серьезнее и проявлялась в виде смерти, характерной для конкретного божества. Такого рода наказание возможно в случае оскорбления божества, беспорядочного убийства родичей, совершения хулы со Святилищем и предметами культа, политики главы, которая приводит к падению веры в конкретное Божество. Наиболее часты случаи, когда кара Божества затрагивала главу дома.

Члены кланов могут общаться непосредственно только со своим Богом?Нет.
Несмотря на то, что у каждого дома есть свой Бог-покровитель, культ Скандинавских Богов является единым и члены других домов, поклоняясь одному Божеству, не игнорируют полностью существование других, верят в них, уважают и чтут, хотя и не отправляют культ. По этой причине возможна связь между колдуном и Божеством дома, которому он не принадлежит. Однако, разумеется, гораздо проще связаться со своим Богом-покровителем.

Кто такие эльфы?
Эльфы – разумные мифологические существа, имеющие физическую оболочку, свою магию и возможность воздействовать на физический уровень всеми доступными способами. Эльфы живут в горах, валунах и холмах, имеют свою собственную страну и как некоторые утверждают, даже иерархию и некое подобие государственного устройства. Эльфы активно взаимодействуют со внешним миром и особенно – с колдунами. Исландские колдуны веками существовали бок о бок с эльфами и между ними налажен теплый контакт. Особенно это относится к дому Фрейра. Члены этого дома в большинстве своем сумели сохранить благодать, выражающуюся в возможности легкого и быстрого установления контакта с эльфами. В то время как другим колдунам придется налаживать контакт многими годами, члены дома Фрейра добьются связи с первого обращения. Так или иначе, но колдуны нередко обращаются к эльфам, почитают их за младших божеств, приносят им дары и устанавливают маленькие святилища в горах и на холмах. В отдельных случаях эльфы настолько доверяют колдуну, что могут не только пригласить его в свою страну, но и остаться помогать ему в реальной жизни, выполняя роль его фамильяра. Впрочем, не стоит обманываться: эльфы не всегда миролюбивы и несут исключительно положительные влияния на колдуна. Они действительно страшны в гневе и зачастую не из злых побуждений, а из-за невозможности контроля, могут зачаровать неопытного колдуна, который может на веки вечные остаться жить среди малого народца в холмах. Это же может случиться даже с опытным колдуном, который, будучи в гостях в эльфийской стране, вкусил пищу и вино эльфов.  Чтобы избежать таких последствий и не остаться в землях эльфийского народа на десятилетия, колдуны изготавливают для себя специальные обереги, или же берут в походы к эльфам свою собственную еду.

Что значит принадлежность города конкретному клану?
Это значит, что клан дислоцируется в этом городе, имеет в нем свое святилище, родовое поместье, а члены клана возглавляют этот город на административном уровне и владеют градообразующими отраслями экономики в этом месте. Каждый клан имеет свой крупный бизнес, в который вовлечена внушительная часть дома, при этом бизнес может быть распределен по всей стране, не ограничиваясь городом, которому принадлежит клан. Дом Одина – компания металлургической промышленности, дом Фригг – центры планирования семьи и репродуктивного здоровья, Тор – сельскохозяйственная промышленность, дом Хель – ритуальные услуги, в том числе международные грузоперевозки, дом Эйр – частные медицинские клиники, дом Ньерда – рыбная промышленность, Фрейр – банковская сфера, Локи - ночные клубы, Гулльвейг - казино.


Как иностранцу стать частью клана?
Только женившись, выйдя замуж за члена клана. При этом, консервативные кланы такую возможность отвергают.

Какие организации есть в игре?
В игре присутствуют три организации: Орден «Deus Vult» - религиозное объединение охотников (инквизиторов) из числа местного населения и приезжих представителей охотничьего братства; союз «Ветер Перемен» - союз четырех кланов (Фрейра, Гулльвейг, Тора и Локи), выступающих за политику глобализации и интеграцию иностранных колдунов в магическую структуру Исландии; союз «Земля Богов» - союз пяти кланов (Одина, Фригг, Хель, Эйр, Ньерда), выступающих за сохранение традиционных ценностей.

Хочу стать инквизитором. Можно?
Можно. Орден «Deus Vult» к вашим услугам. Это – молодая организация, нуждающаяся в кадровых пополнениях и попасть в нее не так уж сложно.

Если наследник клана – женщина, она не может выйти замуж?
Если клану наследует женщина, она так же выходит замуж, просто в этом случае ее муж становится частью ее клана и принимает традиционную для клана фамилию.

Что будет если член консервативного клана женится\выйдет замуж за чужестранца?
Чужестранец не будет принят в клан, член клана станет изгоем, их дети не будут частью клана.
Если при этом член клана был наследником, то даже в либеральном клане, он выпадет из линии наследования и не сможет стать следующим главой.

Может ли колдун быть охотником?
Нет, не может.

Где обучаются юные колдуны?
В Рейкьявике существует специализированная школа Совета Кланов, где обучаются все дети с шести лет.

Знают ли смертные о существовании колдунов?
Да. И относятся к этому очень спокойно. Они так же знают о существовании кланов, а правительство страны взаимодействует с их главами. Сами колдуны могут получать лицензию и помогать смертным при помощи магии в своих собственных салонах, или на дому. Между людьми и колдунами нет ненависти, или каких-либо конфликтов, исключая, конечно, конфликт с охотниками.

0


Вы здесь » Lag af guðum » Древние свитки » Путеводитель


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно